صنعت بازی سازی یکی از پرطرفدارترینها در عصر حاضر به شمار میرود. داشتن یک راهنما برای افراد علاقه مند میتواند بسیار در روند پیشرفت آنها اثر گذار باشد؛ برای انتخاب سبک مورد نظر خود در بازی سازی و همچنین انتخاب پوزیشن شغلی مورد علاقه خود باید تسلط کافی به روند بازی سازی داشته باشید. بازی سازی یکی از پردرآمدترین شغلهای حال حاضر به شمار میرود و پیش بینی میشود به مدت طولانی نیز در اوج باقی بماند.
بسیاری از علاقهمندان، در پی یادگیری بازی سازی به دلیل طیف گسترده اطلاعات در این زمینه، سردرگم شده و قادر به تشخیص منابع و اطلاعات درست در زمینه مورد علاقهشان نیستند. ما در این مقاله قصد داریم با شرح مرحله به مرحله بازی سازی به این افراد کمک کنیم تا با شناخت دقیق مراحل و اطلاعات به روز بتوانند زمینه مورد نظر خود را بهتر بشناسند. اگر علاقهمند به کسب اطلاعات در این حوزه هستید در ادامه مقاله همراه ما باشید.
بازی سازی چیست؟
بازی سازی به فرایندی گفته میشود که در آن صفر تا صد یک بازی ساخته شده و در دسترس عموم قرار میگیرد. افراد متخصص در حوزههای متنوع در این مراحل دخیل بوده و به عمومی شدن بازی و در دسترس همگان قرار گرفتن آن، نقش دارند.
برای آشنایی اولیه ابتدا با گذری کوتاه به مراحل بازی سازی، شما را با قدم به قدم مراحل آشنا میکنیم:
- مرحله یک: ایده پردازی
- مرحله دو: ساخت و توسعه
- مرحله سه: انتشار
مرحله یک: ایده پردازی
در قدم اول برای انجام هر کاری نیاز به یک ایده خوب و بهینه وجود دارد. ایده بازی یکی از مهمترین ارکان مراحل بازی سازی به شمار میرود؛ زیرا پیریز محکمی میباشد که در جذب سرمایهگذار و ناشران بازی موثر است. در این مرحله یک ایده که عموما ساده است، توسط طراح بازی داده میشود و پس از به تایید رسیدن توسط استودیوی بازی سازی نسخه قابل بازی آن با کمترین امکانات ممکن ساخته میشود. این سه مرحله در لیست ایده پردازی قرار دارند و اساس کار یک بازی سازی موفق را تشکیل میدهند.
طرح اولیه
زمانی که نام طراح به گوشمان میخورد به طور غیر ارادی ذهنمان به سمت فردی میرود که وظیفهای مشابه گرافیست بر عهده دارد؛ اما در بازی سازی وظایف طراح هیچ ارتباطی با گرافیک بازی ندارد. طراح به عنوان یکی از اعضای اصلی تیم بازی سازی وظیفه طراحی و ایده پردازی منطق بازی را بر عهده دارد که در حوزه بازی سازی اصطلاحا به آن گیم پلی (Game Play) گفته میشود. یک طراح خبره منطق بازی را طراحی کرده و تعیین میکند سناریوی بازی چه اجزا و داستانی داشته باشد. همچنین وظیفه طراحی مراحل بازی نیز به دست طراح تیم بازی سازی به انجام میرسد. به طور کلی چارچوب بازی به دست طراح در مرحله اول بازی سازی تعیین میشود اما در ادامه ممکن است این طرح اولیه دچار تغییر شود و حتی رد شود! این امر به این معنی است که ممکن است استودیو گیم پلی طراحی شده را فاقد صلاحیت بداند و آن را رد کند.
پس از طراحی گیم پلی توسط طراح بازی، مرحله بعدی بازی سازی آغاز میشود. طراح بازی نسخهای ویدویی را به استودیو ارائه و ایده خود را شرح میدهد. استودیوهای بازی سازی با بررسی ایده اولیه با توجه به شناختی که از بازار هدف دارند، ایده بازی را در چرخه اجرا و ساخت قرار میدهند. در برخی مواقع ممکن است استودیو گیم پلی را رد کرده یا ایراداتی از آن بگیرد که طراح باید به تغییر آنها بپردازد.
نسخه پروتوتایپ (Prototype)
پس از تایید گیم پلی بازی توسط استودیو، ایده در مرحله ساخت نسخه بسیار سادهی خود قرار میگیرد. به این نسخه ساده که گرافیکی بسیار ابتدایی و زمانی بسیار کم برای تولید به خود اختصاص داده است، نسخه پروتوتایپ (Prototype) میگویند. این نسخه با هدف تست اولیه تولید میشود و تنها نکته حائز اهمیت آن این است که قابل بازی کردن(Playable) باشد. بنابراین در این مرحله گرافیک بازی اهمیتی ندارد و برای کدنویسی آن نیز بهتر است از کدهای آماده استفاده کرد تا در زمان صرفه جویی شود.
مرحله دو: ساخت و توسعه
در ساخت بازیهای هایپر کژوال یا کژوال مرحله ساخت و توسعه بسیار حائز اهمیت هستند. گیم پلی، بعد از تست و تایید نسخه پروتوتایپ تیم بازی سازی استودیو، به دست تیم آرتیست (Artist) و بازیساز سپرده میشود تا برای نسخه ورتیکال اسلایس (Vertical Slice) آماده شود. تیم آرتیست طراحی گرافیک بازی را بر عهده دارند. نسخه آلفا، پس از تایید نسخه پیشین در دست اجرا قرار گرفته و در نهایت نسخه نهایی استودیو بازی سازی با نام نسخه بتا در دست تولید قرار میگیرد. نسخه بتا با نام نسخه نهایی استودیو نیز شناخته میشود.
نسخه ورتیکال اسلایس (Vertical Slice)
یک کیک تولد را تصور کنید! آیا زمانی که کیک تولد را برش میدهیم اجزا، محتویات و یا ماهیت کیک تغییر میکند؟! نسخه ورتیکال اسلایس نیز مانند یک برش از یک کیک تولد است! کیک تولد را نسخه نهایی بازی تصور کنید که تمام اجزای آن در جای خود قرار گرفتهاند و تیم برنامه نویسی به همراه تیم آرتیست وظایف خود را برای تولید آن به نحو احسنت به جا آوردهاند. برای مثال تیم آرتیست با طراحی سه بعدی یا طراحی دو بعدی گرافیک بازی را به بهترین شکل ممکن به اجرا میرسانند.
در این حالت ما برشی از بازی را در دست داریم که به جز مراحل کمتر، تفاوتی با نسخه نهایی ندارد. لازم به ذکر است منظور از نسخه نهایی، بازی کاملی است که در دسترس کاربران قرار میگیرد.
در این مرحله از بازی سازی استودیو سعی دارد با ارائه نسخهای با کیفیت اما با مرحلههای محدود، تستهای مهم KPI را به انجام برساند تا ایرادات و اشکالات بازی روشن شود و کیفیت بازی رو به بهتر شدن گام بردارد.
در این مرحله اگر تستهای انجام شده نتایج حداقلی استانداردها را ارائه ندادند، ایده توسط استودیو رد شده و وارد مراحل توسعه بازی نمیشود.
در نسخه آلفا تمامی مراحل بازی در دست ساخت قرار میگیرند و تا 80 الی 90 درصد بازی سازی تکمیل میشود. با هدف روشن شدن ایرادات فنی و گرافیکی تستهای متنوعی نیز روی نسخه آلفا صورت میگیرد که در جهت بهتر شدن بازی انجام میگیرد. در این مرحله از بازی سازی ما از طرح بازی مطمئن بوده و تنها برای توسعه مراحل بازی سازی، زمان و هزینه صرف میکنیم.
نسخه بتا یا نسخه نهایی استودیو که آخرین نسخه و کاملترین نسخهی تولید شده توسط استودیو است، از لحاظ گرافیک و کدنویسی فاقد ایراد بوده و نسخهای است که میتوانیم با آن کمپانیهای نشر بازی را تحت تاثیر قرار دهیم. با این که این نسخه کاملترین در نوع خود است، تستهای مربوطه پی در پی در جهت توسعه کیفیت بازی و رفع ایرادات انجام میپذیرد.
مرحله سه: انتشار
ما در مرحله اولیهی انتشار در بازی سازی، بازی کاملی در دست داریم و به دنبال نشر آن هستیم. این مرحله با ساخت تریلر شروع شده و با صرف هزینههای هنگفت بدون ریسک به پایان میرسد. یکی از چالشبرانگیزترین مراحل، پیدا کردن و جذب ناشر بازی بوده و میتوان گفت از این مرحله به بعد همه چیز به ناشر بستگی دارد!
جذب ناشر
با ساخت یک تریلر یا یک ویدیو از گیمپلی جذاب و ارائه آن به ناشران متنوع، به خود این اطمینان را بدهید که قرار است حداقل یکی از ناشران انتخابی شما، جذب تریلر شده و خواهان همکاری با شما در ادامه مراحل بازی سازی خواهند شد.
تریلر یک نسخه ویدیویی است که در آن بازی به شکل جذابی به مخاطب ارائه میشود. از آن جایی که مخاطب هدف ناشران هستند، تریلر ارائه شده باید در مدت زمان نهایتا دو دقیقه نظر ناشر را جلب کند.
مرحله سافتلانچ (Soft Launch) در بازی سازی تماما بر عهده ناشر است؛ به عبارتی ناشر در این مرحله با تبلیغات سطحی، قصد دارد میزان ارزش بازی را برای صرف هزینه و زمان خود بسنجد. در این مرحله مشخص میشود آیا انتشار بازی و صرف هزینه تبلیغات برای آن بدون ریسک است یا خیر؟! این مرحله عموما برای ناشر همراه با ضرر مالی است؛ اما اگر این مرحله برای ناشر ضرر به همراه دارد، این سوال به وجود میآید که ناشران چگونه کسب درآمد میکنند و سود آنها از کجاست؟
برای پاسخ به این سوال باید بگوییم ناشران با تست چندین بازی، به کم ریسکترین آنها از لحاظ مالی دست مییابند. به عبارتی ناشران در بین چند بازی، بازی را انتخاب میکنند که نتایج تستهایشان نشان دهد به اندازه کافی سودآور هستند و ضرر مالی مرحله سافتلانچ بازی سازی را جبران خواهند کرد.
در مراحل اولیه هاردلانچ(Hard Launch) ناشر از بازی و مقدار بودجه در نظر گرفته شده خاطر جمع بوده و با توجه به نتایج تستها اطمینان دارد که بازی منتخب ارزش تبلیغات هنگفت و بازاریابی را دارد. این مرحله برخلاف مرحله سافتلانچ بازی، ناشر با کم ریسکترین و کم ضررترین مرحله از انتشار بازی مواجه است. ناشر میداند تمامی هزینههای تبلیغات و هزینههای مرحله قبل، با سود برخواهد گشت.
روند بازی سازی در مرحله هاردلانچ با درخشش یک بازی در میان کاربران و در نهایت فراموش شدن آن به پایان میرسد. تا زمانی که یک بازی تعداد دانلود زیادی داشته باشد و هنوز مابین کاربران خواهان داشته باشد، ناشر برای آن هزینه خواهد کرد. ممکن است یک بازی به مدت طولانی تحت پوشش ناشر بماند و ممکن یک بازی در مدت زمان کم به روند نزولی خود برسد.
تستهای مهم در روند بازی سازی
در روند بازی سازی به خاطر کیفی بودن کمیتها به سختی میتوان روند توسعه و کیفیت بازی را سنجید. برای حل این مشکل نیاز است کمیتهای کیفی به کمیتهای کمی تبدیل شوند تا در وقت و هزینه صرفهجویی شود. شاخشهای کلیدی متفاوتی در بازی سازی وجود دارند که با KPI شناخته میشوند.
ابتدا باید بگیم شاخص کلیدی عملکرد (KPI) چیست!
شاخص کلیدی عملکرد ترجمهای است که برای key performance indicator در نظر گرفته شده است. این عبارت در بازی سازی برای سنجش عملکرد سیستم تولید شده به کار میرود و وظیفه دارد تا ابتدا سیستم را مورد ارزیابی قرار دهد و سپس به صورت ریاضی اطلاعات را به ما ارائه دهد. KPI تعیین کننده ارزش و کیفیت یک بازی است؛ به این معنا که در هر مرحله به ما این اطلاعات را میدهد که آیا ارزش دارد بیشتر از این زمان و هزینه خرج کنیم و به مرحله بعد برویم؟! آیا در روند بازی سازی در حال صعود هستیم یا سیر نزولی را طی میکنیم؟ کدام جزئیات در بازی ایراد دارد و باید آنها را تصحیح کنیم؟
برای آشنایی بیشتر با این تست در بازی سازی به دو نوع از KPI اشاره خواهیم کرد که پس از مرحله انتشار سنجیده میشوند.
تست نرخ کلیک – CTR
برای درک بهتر مفهوم (CTR (Click To Rate باید گذری کوتاه به مرحله انتشار داشته باشیم. در بخش سافتلانچ و هاردلانچ به این موضوع اشاره شد که ناشر برای تبلیغات یک بازی هزینه میکند. بخشی از این تبلیغات با ساخت یک اسکرین ویدیو (Screen Video) از قسمت مهیج بازی برای ترغیب کاربران به دانلود، تشکیل میشود. این اسکرین ویدیو در بسیاری از بازیها یا اپلیکیشنهای مرتبط که مخاطب هدف ما را قبلا به خود جذب کردهاند، به نمایش در میآید.
در بازی سازی، به تعداد باری که قرار است بازی ما به نمایش در بیاید و مورد بازدید قرار بگیرد، Impression میگوییم. همچنین با به نمایش درآمدن ویدیو و لمس صفحه توسط کاربران (یا به عبارتی کلیک کاربران)، صفحه دانلود آن باز میشود. این تعداد کلیک با تعداد Impression و همچنین هزینه تبلیغات نسبتی دارند که در بازی سازی به آن (CTR (Click To Rate میگوییم. این شاخص کلیدی به ما اطلاعاتی درباره میزان هر کلیک نسبت به تعداد بازدید و هزینه تبلیغ میدهد و برای تصمیمگیری ناشر برای تداوم در نظر گرفتن بودجه برای بازی تعیین کننده است.
تست هزینه هر نصب – CPI
تست (CPI (Cost Per Installation نیز در مرحله انتشار بازی سازی، برای میزان سودآوری انجام میپذیرد. این تست با هدف محاسبه هزینه تمام شده به اجرا میرسد؛ به عبارتی برای هر نصب به دست آمده از سوی کاربران چه هزینهای را متقبل شدهایم. این عدد هرچه کمتر باشد برای نشر دهنده بازی سودآورتر است. در سبک کژوال و هایپر کژوال اگر در برخی موارد نرخ CPI از حدی بالاتر باشد، مورد تایید ناشران نبوده و توسعه آن در همان مرحله منتفی میشود.
اعضای تیم بازی سازی و وظایفشان
تیم بازی سازی برای مراحل ساخت از سه فرد اصلی تشکیل میشود: طراح، آرتیست و برنامه نویس اما در مرحله انتشار به افراد دیگری مانند ناشر و در موارد بزرگتر سرمایهگذار نیز نیاز میشود. این پوزیشنها با توجه به میزان بزرگ بودن پروژه میتوانند از چندین فرد متخصص نیز تشکیل شوند. بنابراین زمانی که از طراح صحبت میکنیم، به تیم طراحی بازی سازی اشاره داریم که هر کدام تخصص خود را دارند و آن را به نمایش میگذارند.
طراح بازی
در رابطه با طراح بازی و وظایف آن در بخش طرح اولیه صحبت کردیم اما برای درک بهتر وظایف یک طراح، باید خود را در موقعیتی تصور کنیم که قصد داریم سناریوی بازیای را بچینیم که سرگرم کننده بوده و از همه مهمتر اعتیاد آور باشد! این امر به این معناست که طراح بازی اساس و پایهی یک بازی ماندگار را با توجه به معیارهای روانشناسی پیریزی میکند. یک طرح اولیه یا گیم پلی خوب و ترکیب آن با انجام تستهای تخصصی میتواند بسیار در روند موفقیت بازی سازی تاثیر گذار باشد.
آرتیست
هنرمند بازی همانطور که از نام آن در بازی سازی پیداست، وظیفه خلق گرافیک بازی را برعهده دارد. آرتیست طرح اولیه را با توجه به نیازهای طراح و تعامل با او بر روی کاغذ اجرا میکند. از جمله وظایف تیم آرتیست طراحی محیط بازی و طراحی کاراکتر بازی بر روی کاغذ است.
با توجه به نیاز طراح و خصوصیات پروژه میتوانیم در تیم آرتیست چندین متخصص اعم از کانسپت آرتیست (Concept Artist)، انیمیتور (Animator) و 3D یا 2D آرتیست داشته باشیم. همچنین در مواقع نیاز به ریگ بندی نیز هنرمند متخصص در این زمینه به کمک تیم میآید.
برنامه نویس یا بازیساز
یکی از مهمترین قسمتهای بازی سازی، برنامه نویسی آن است. کدهای به اصطلاح تمیز، به دست برنامه نویس بازی نوشته شده و کیفیت بازی را تعیین میکند. قسمت فنی زیربنای هر بازی را تشکیل میدهد؛ برنامه نویسان با استفاده از زبانهای برنامه نویسی طرحهایی که طراح و آرتیست مجموعه طراحی کردهاند را به بخشهای مختلف تبدیل میکنند. در ابتدا شما باید زبان برنامه نویسی مورد علاقهتان را فرا بگیرید و سپس باید انتخاب کنید با کدام موتور بازی سازی کدنویسی کنید. موتور بازی سازی همان محیطی است که شما در آن برنامه نویسی میکنید.
سوالات متداول
- تفاوت نسخه پروتوتایپ (prototype) با ورتیکال اسلایس (vertical slice) چیست؟
نسخه پروتوتایپ در زمان کم با دقت کم و کیفیت بسیار پایین ساخته میشود تا تنها قابل بازی باشد، اما در روند بازی سازی زمانی که به نسخه ورتیکال اسلایس میرسیم باید این نسخه مانند نسخه نهایی دارای کیفیت بالا از هر لحاظ اعم از فنی یا برنامه نویسی و گرافیک باشد تا برای ارائه به ناشر و جذب او آمادگی لازم را داشته باشد.
- کدام موتور بازی برای بازی سازی در سبک هایپر کژوال بهتر است؟
در بازی سازی یکی از موتورهای پر کاربرد موتور یونیتی(unity) است که برنامه نویسان زیادی را به خود جذب کرده است.
- آیا ایده ما، ایدهی مناسبی است؟
هر ایدهای به نوبه خود دارای ارزش است اما برای افرادی که در بازار بازی سازی کژوال و هایپر کژوال فعالیت دارند تشخیص مورد استقبال قرار گرفتن یک ایده راحتتر است. بنابراین اگر ایده شما رد شد مهم این است که دست از علاقه و تلاش خود نکشید. این را در نظر داشته باشید نباید ناامید شوید؛ هیچ یک از موفقیتهای بزرگ بدون شکست به وجود نمیآیند.
- معیارهای یک ایده خوب برای بازی سازی چیست؟
معیار بازی در علم بازی سازی دارای شاخص های متفاوتی است که در طی فرایند بازی سازی با انجام تستهای مختلف روشن میشود.
- از کدام منابع معتبر برای یادگیری بازی سازی میتوانیم استفاده کنیم؟
سایتهای Adjust و Homagames میتوانند منابع خوبی برای شکل گیری ذهنیت درست شما در ابتدای راه بازی سازی باشند.
- اشتباهات رایج در روند بازی سازی چه چیزهایی هستند؟
یکی از اشتباهات رایج بازی سازان عدم توجه به نتایج تستهای گرفته شده یا عدم انجام تستها میباشد که آسیبهای جبران ناپذیری را به همراه دارد.
کلام آخر
صنعت بازی سازی از 10 سال پیش تا به الان شاهد دگرگونیها و پیشرفتهای بسیاری بوده و علاقهمندان زیادی را به سوی خود جذب کرده است. باتوجه به انواع سبکهای بازیهای ویدیویی اعم از هاردکور، مدیکور، کژوال و هایپر کژوال بیشتر علاقهمندان در حوزه بازی سازی ابتدا جذب سبک هایپر کژوال یا کژوال میشوند؛ زیرا بازی سازی در این سبکها نسبتا سادهتر بوده و زمان کمتری را نیز برای به عمل رسیدن نیاز دارد.
این دو سبک بازی، بسیار ساده بوده و رده سنی بسیار گستردهای دارند؛ به عبارتی شما تنها با استفاده از یک انگشت و حرکت آن بر روی صفحه لمسی گوشی موبایل خود، میتوانید تمام مراحل یک بازی هایپر کژوال را طی کرده و به پایان برسانید. ممنون که تا انتهای مقاله همراه ما بودید.